En esta sesión se plantean los elementos a considerar a la hora de gamificar una asignatura (narrativa, dinámicas, mecánicas…), las herramientas digitales a emplear en el diseño de los materiales gamificados, la gestión de la puntuación obtenida por el alumnado, así como la planificación de las misiones a superar y la colaboración entre el alumnado. De igual modo, se abordan las posibilidades que ofrece la gamificación para que el alumnado universitario pueda personalizar sus propios itinerarios de aprendizajes, a través de un recorrido por la experiencia gamificada “El Aquelarre de las 7 Lunas”, que durante dos cursos académicos se ha desarrollado en el Grado de Educación Infantil de la Facultad de Educación y Psicología de la Universidad de Extremadura.
¿Cómo gamificar mi asignatura?
- Inglese
- 03/05/2024 /
- 12:00-
- 13:30
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